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×雑記:ゲーム市場の次のターム

ゲームは、10年周期で変化する ~E3の縮小と、DSの大ヒットが意味するもの
という日経ビジネスの記事が結構面白かったので感想を。

内容を要約すると、以下のようになる。

・ゲーム市場は10年おきに変革が訪れている
・00年代の半ばはその4度目にあたる
・90年代半ば、SFCの後期やPSの登場によって始まったゲームのタームは終わりを迎えようとしている
・それを象徴的に表しているのがE3の規模縮小とDSの大ヒット
・これからの10年でどのようなゲームが主流となるかはまだわからない

90年代半ばから始まったゲーム市場の流れとは、それまでの子供向けのシンプルで簡素なゲームから脱却し、グラフィックの華やかさや奥深いストーリー、複雑なゲームシステムなどを取り入れた、より幅広い年齢層へのアプローチを意識したゲームが増えたことを意味する。

言われて見ればその通りで、ゲーム市場はわかりやすいくらいに10年ごとに変革期を迎えている。
70年代半ばにゲームセンターやゲーム喫茶といった場所に設置されはじめたゲーム機は、80年代半ばに「家庭用ゲーム機」という新しい姿に生まれ変わり、90年代半ばには3Dグラフィックと大容量メディアという武器を獲得する。明らかにゲームが“変わった”と意識できるターニングポイントは、まさに10年置きに訪れているわけだ。
では、それからさらに10年が経った00年代の半ば、つまりは丁度今現在、ゲームはどう変わろうとしているのだろうか。

実は、DSのヒット作を見るとその回答の一端が見える。
DSのソフトで大きなヒットを上げている作品といえば、「おいでよ動物の森」、「ニンテンドッグス」、「脳トレ」、「マリオカートDS」だが、実はこれらのソフトは大きく2つに分類することができるのだ。
すなわち、「脳トレ」や「ニンテンドッグス」のような、生活に密着し現実世界になんらかの+αをもたらしてくれるゲームと、「おいでよ動物の森」や「マリオカートDS」のような、通信機能を備え他者との交流を行うことをウリとするゲームとにである。

まず前者について言うと、これらはこれまでのゲームとは全く違う、「ゲーム」と分類できるかもわからない新しいカテゴリーに属するもの。
“脳を鍛える”や“子犬と暮らす”と言ったキーワード自体は恐らく一過性のものであり、この先10年はおろか2、3年後ですら存在できるかどうか怪しいところだが、これらのゲームがヒットしたことの意義は、新しい年齢層をゲーム市場に取り込んだ、というこの一点にあると言える。
これは、丁度プレイステーションやセガサターンなどが、それまでゲームを子どもの玩具と見なしていた20代前後の青年層を新しい顧客として取り込むことに成功したことに似ている。
「新たな客層の開拓」はすなわち「市場の拡大」を意味し、それは「市場の変質」にも繋がる。これらのソフトのヒットは新しい10年の始まりを告げる意味を十分に持っていると言っていいだろう。

次に後者、「動物の森」や「マリオカートDS」のヒットについて言うと、これらがヒットした要因はいわずと知れた「通信機能」、言い換えるとオンライン性だ。そして、オンラインというキーワードこそが、恐らくこの10年を引っ張るゲームの新しい主流になっていくと僕は考えている。
もちろんオンラインゲームというカテゴリー自体はかなり前から存在していたし、PCの分野では相当発達して一つの市場を形成するに至っているが、コンシューマの分野ではインフラの整備が必要ということもあり、遅れていると言わざるをえない。
しかし、PS3やWii、Xbox360といったいわゆる次世代機にはこぞって通信機能が備え付けられ、ネットワークを通じて様々なサービスの提供を受けられるようになると言われている。
これは、明確に「オンライン性」こそが次世代ゲームのスタンダードになるということの証と言えるのではないだろうか。

そしてもう一つ、この記事の筆者が見落としている要素がある。
それは、ゲーム市場の「二極化」だ。

どんな市場にも言えることだが、新しく起こった市場ではまず様々なアイディアが試され、多くの製品が乱立する。そしてやがて良いものと悪いものの取捨選択がなされ、悪いものが淘汰されて良いものが残っていく。そののち、最後に訪れるのが二極化だ。
ゲーム市場における二極化とは、大規模な開発費を投じ、可能な限りクォリティーを高められたゲームと、開発費こそ低いものの、クリエイターの特異なアイディアを最大限に活かすことで質を高めたゲームに分かれることを意味している。

かつてのファミコンやスーパーファミコンの時代では、ゲームにかかる開発費はそれほど大きくはなかったため、様々な実験作が作られ、その中からクソゲーと呼ばれるものと名作と呼ばれるものが数多く生まれていった。
しかし、ハードがPSやPS2に移り、ゲームが2Dから3Dへと移行するにつれ、開発費はかさみ、結果意欲的な実験作は減り、確実に投資を回収できる見込みのある「ヒット作の続編」や「ヒット作のパクリ」が増えていくこととなる。結果、弱小ソフトハウスはなくなり、巨額の開発費を投入できる力を持った大手メーカーだけが生き残るという現状が生まれてしまったわけだ。
そしてこれからの次世代機戦争において、いよいよ本格的に二極化時代が訪れることになるだろう。

二極化の一翼、高級志向を担うのはもちろんPS3だろう。PS3ではそもそも億単位の開発費を投じないとまともなゲームが作れないという環境なので、必然的に高級志向ゲームしか生まれない。即ち、FFシリーズやMGSシリーズ、GTシリーズといった「凄いグラフィック」を持った「シリーズモノ」しか開発されにくい環境なわけだ。
逆に、二極化のもう一翼、アイディア志向を担うのは恐らくWiiになるだろう。任天堂もそれを重々承知しているらしく、Wiiにはクリエイターのアイディアを最大限活かせるよう、様々な機能が用意されているし、グラフィック性能はそれほど追求していない。ハードの値段もさることながら、ソフトの開発費も抑えられる傾向になるのではないだろうか。
よって、よく「次世代ゲーム機戦争に勝つのはPS3かWiiか」という話が語られることがあるが、二極化という観点から見れば、PS3もWiiもそれぞれ必要性があり、ある程度の需要は見込めるわけだ。もちろん、時代の流れや消費者のニーズにより、どちらかに優劣がつくことはあるだろうが。


以上より、今後10年のゲーム市場は、新しく開拓された高年齢層の客層、オンライン性、そしてゲームの二極化という3つのキーワードによってリードされていくことになる、と僕は予想する。
そして、それらのキーワードを現状で最もよく認識しているのは、SonyでもMSでもなく、任天堂であると断言する。なぜなら、DSやWiiの方向性が、明らかにそれらの条件を意識したものであるからだ。
今後Sonyが巻き返すにせよ任天堂が覇権を握るにせよ、大きな変革期を迎えつつあるゲーム市場は、ますます面白いものになっていきそうだ。
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コメント


「ゲームを作る上」での3つのキーワードは、それに集約されていると言っても過言ではないと思う。ハードだけで言ったら、高級・高性能のSony、あくまでも「オモチャ」としてのゲームを追及する任天堂、ハードのバランスとオンライン性は随一のMS(ちょっとココは特殊ですが)。Sonyや任天堂は、みんな知ってるけどMSはハード自体を持ってる人が少ないから、オンライン性の凄さをわかってもらえないのが・・・マップの広さとか会話でのチャットとか、処理速度とか、結構凄いんだけどね・・・日本人に合うゲームが・・・。



さて、ここから本題なんだけど、長くなりそうだからまた後で書くね。

by: げー * 2006.08.18 23:13 * URL [編集]


もともとコンシューマ機そのものがオンラインに向いてないせいもあるかもねー。
あと、Xbox自体は北米では十分成功してるから、
日本でのゲーム市場の変革とはそれほど密接にリンクしないかもしれない。
MSもあまり積極的に日本市場を開拓しようとしてないみたいだし。

by: Neo * 2006.08.19 22:09 * URL [編集]


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